Pedoman Aksesibilitas Xbox yang Diperbarui: Dialog dengan Brannon Zahand

Pada 16 Februari 2021, sekitar satu tahun setelah implementasinya, Microsoft merilis versi terbaru dari Pedoman Aksesibilitas Xbox (XAG), yang disebut sebagai XAG 2.0. Selain itu, Microsoft mengumumkan Layanan Pengujian Aksesibilitas Game Microsoft (MGATS) resmi. XAG yang diperbarui dan program pengujian dibangun berdasarkan praktik aksesibilitas Microsoft yang sudah ketat, karena menurut Microsoft, “Aksesibilitas adalah aspek inti dalam cara produk dibuat.”

Brannon Zahand, Manajer Program Aksesibilitas Gaming Senior Xbox, saham bahwa memperbarui XAG memakan waktu berbulan-bulan, dan proyek tersebut dipimpin oleh Kaitlyn Jones dari tim Xbox. Aksesibilitas Game Nexus berkesempatan mengobrol dengan Brannon untuk mempelajari lebih lanjut tentang XAG yang diperbarui dan program pengujian. Inilah yang kami pelajari.

Mewawancarai Brannon Zahand, Manajer Program Aksesibilitas Game Senior, Xbox. Kiri, seorang pria kulit putih dengan hoodie hitam dan kacamata bundar, tersenyum.

Dalam beberapa tahun terakhir, Microsoft dengan cepat meningkatkan aksesibilitas di dalam dan di luar Xbox. Apa kekuatan pendorong yang mendorong peningkatan dan perbaikan aksesibilitas di organisasi Anda?

Brannon: Saya pikir industri dan masyarakat kita secara historis memiliki pandangan yang sangat sempit tentang apa artinya menjadi “gamer”. Namun, dalam beberapa tahun terakhir, terjadi evolusi dalam pemikiran tersebut. Hampir semua orang bermain dengan satu cara, bentuk atau bentuk. Mungkin berjam-jam dihabiskan di konsol, atau beberapa menit di sana-sini dihabiskan di perangkat seluler. Bisa jadi bermain kooperatif online, bermain sendiri, atau bahkan menonton pemain lain bermain. Tidak peduli berapa usia Anda, berapa banyak waktu atau keterampilan yang Anda miliki – semua orang bermain game.

Jadi menurut saya sudah jelas bagi tim di Xbox bahwa, jika semua orang bermain game, maka game harus diperuntukkan bagi semua orang. Kita perlu memastikan bahwa kita tidak secara tidak sengaja memberikan hambatan bagi mereka yang ingin bergabung. Hal ini memerlukan praktik dan pemikiran yang disengaja dan inklusif dalam segala hal yang kita lakukan dan setiap produk yang kita buat. Kita harus memastikan aksesibilitas menjadi fokus sejak awal.

Dua pemain menikmati video game bersama, pemain kiri duduk di sofa memegang pengontrol dan pemain kanan duduk di kursi listrik, menggunakan pengontrol adaptif.Dua pemain menikmati video game bersama, pemain kiri duduk di sofa memegang pengontrol dan pemain kanan duduk di kursi listrik, menggunakan pengontrol adaptif.

Saat membuat dan akhirnya memperbarui XAG, seperti apa prosesnya di tim Anda, dan siapa saja yang terlibat?

Brannon: Prosesnya bagi kami sangat kolaboratif dan organik. Kami terus terlibat dengan pengembang kami dan komunitas Permainan & Disabilitas, mengumpulkan masukan dan pembelajaran setiap saat. Bagi kami, proses memperbarui Pedoman Aksesibilitas Xbox hanyalah langkah wajar berikutnya untuk memudahkan pengembang membuat game yang paling mudah diakses.

Meskipun demikian, menyaring beberapa konsep aksesibilitas game kami yang lebih kompleks menjadi pedoman yang mudah dipahami merupakan suatu tantangan. Itu sebabnya kami meminta Kaitlyn Jones, salah satu Manajer Program Aksesibilitas Gaming kami, untuk mempelopori proyek ini. Kaitlyn tidak hanya seorang pakar aksesibilitas game yang terkenal dan dihormati, namun dia juga memiliki latar belakang Terapi Okupasi yang memberinya lensa unik untuk melihat Pedoman Aksesibilitas Xbox secara menyeluruh. Dia menghabiskan banyak waktu dan energi untuk memikirkan bagaimana pengembang berinteraksi dengan pedoman ini dan cara terbaik untuk menyampaikan konsep-konsep utama. Hal ini menghasilkan banyak tambahan fantastis pada Pedoman Aksesibilitas Xbox yang Anda lihat sekarang, seperti pertanyaan pelingkupan, ikhtisar yang diperluas, dan contoh pedoman.

Saat mempertimbangkan pedoman Anda, siapakah target audiens XAG? Apakah ini khusus untuk Xbox Studios? Dan apa dampak yang Anda harapkan dari XAG terhadap industri secara keseluruhan?

Brannon: Pedoman Aksesibilitas Xbox dibuat untuk memberi manfaat bagi para gamer, tetapi ditujukan untuk pengembang dan penerbit di seluruh industri. Kami mendorong semua orang yang terlibat dalam pengembangan game untuk memanfaatkan Pedoman Aksesibilitas Xbox. Itu termasuk Xbox Game Studios, mitra pengembangan Xbox dan PC kami, serta pengembang di platform lain juga.

Dengan menggunakan Pedoman Aksesibilitas Xbox di awal pengembangan game, pedoman ini akan menghasilkan produk yang lebih mudah diakses. Dan itulah yang ingin kami capai dengan merilisnya: penciptaan generasi baru konten yang inklusif dan dapat diakses oleh semua gamer.

Pengontrol Adaptif Xbox, di samping xbox s, headphone, dan pengontrol.Pengontrol Adaptif Xbox, di samping xbox s, headphone, dan pengontrol.

Kami melihat XAG menyertakan contoh dari game dari berbagai penerbit di luar Xbox. Apakah ini hanya contoh terbaik atau juga pernyataan bahwa aksesibilitas bersifat universal sehingga mencoba memotivasi studio/penerbit lain?

Brannon: Satu hal yang kami pelajari dalam perjalanan aksesibilitas kami adalah bahwa kami masih jauh dari akhir. Kami, sebagai organisasi dan perusahaan, masih harus banyak belajar dalam kemitraan dengan Komunitas Gaming & Disabilitas dan pengembang game. Jadi Pedoman Aksesibilitas Xbox memberi kami peluang luar biasa untuk keluar dan menjelajahi bagaimana pengembang lain menangani aksesibilitas. Kami belajar banyak dalam prosesnya. Itu sebabnya kami menampilkan game dari berbagai pengembang dan kami berharap dapat menyertakan contoh tambahan dari lebih banyak pengembang di pembaruan mendatang.

Apa yang menginspirasi tim Anda untuk membuat Layanan Pengujian Aksesibilitas Game Microsoft, dan bagaimana Anda berharap layanan ini akan memengaruhi aksesibilitas Xbox?

Brannon: Kami terinspirasi untuk membuat Layanan Pengujian Aksesibilitas Game Microsoft (MGATS) setelah meluncurkan Pedoman Aksesibilitas Xbox (XAGs) pada bulan Januari 2020. Banyak pengembang kami yang mengatakan Pedoman Aksesibilitas Xbox berguna, namun beberapa juga bertanya apakah kami dapat meninjau aksesibilitas produk mereka fitur dan memberikan umpan balik. Jadi, masuk akal untuk membuat program yang menyediakan cara sederhana dan mudah untuk melakukan hal itu.

Harapan kami adalah pengembang akan mendapat manfaat dari dukungan tambahan ini dan dapat memanfaatkan masukan yang diberikan untuk menciptakan pengalaman yang benar-benar inklusif dan mudah diakses. Kami juga berharap hal ini dapat membantu membina hubungan yang lebih kuat antara Komunitas Gaming & Disabilitas dan pengembang game dengan menunjukkan bagaimana masukan dari komunitas dapat menghasilkan produk yang lebih inklusif dan menyenangkan bagi semua orang.

Kami tahu bahwa banyak pembaca kami yang antusias dengan XAG dan Layanan Pengujian Aksesibilitas Game Microsoft yang diperbarui. Bagaimana para gamer penyandang disabilitas dapat lebih terlibat dalam inisiatif aksesibilitas Xbox, baik dengan memberikan masukan atau ikut serta dalam layanan pengujian?

Brannon: Kami selalu ingin mendengar masukan dari Komunitas Permainan & Disabilitas mengenai produk dan layanan kami, termasuk Pedoman Aksesibilitas Xbox. Umpan balik dapat dikirimkan melalui email ke xaccess@microsoft.com. Selain itu, individu yang tinggal di wilayah Seattle dan sekitarnya, yang berpengalaman menggunakan teknologi bantu dalam permainan, dan tertarik untuk menjadi bagian dari Layanan Pengujian Aksesibilitas Game Microsoft dapat mengirim email ke gamea11ytesterinfo@microsoft.com untuk informasi lebih lanjut.

Seorang pria berkursi roda memiliki pengontrol adaptif di pangkuannya, dan memasukkan tombol rumit menggunakan tinjunyaSeorang pria berkursi roda memiliki pengontrol adaptif di pangkuannya, dan memasukkan tombol rumit menggunakan tinjunya

Dengan generasi konsol baru, fitur aksesibilitas apa saja yang paling Anda sukai? Fitur apa saja yang ingin Anda lihat di masa depan?

Brannon: Generasi konsol ini telah menghasilkan beberapa peningkatan aksesibilitas kecil namun bermakna. Indikator taktil, misalnya, adalah tambahan yang sederhana namun masuk akal pada konsol kami yang dapat memberikan manfaat bagi semua orang, termasuk mereka yang memiliki gangguan penglihatan atau tanpa penglihatan atau siapa pun yang pernah meraba-raba di balik konsol mereka saat mencoba mencari tahu port mana yang digunakan. Contoh lainnya adalah Xbox Series S | kami * Kemasan, yang dirancang agar mudah dibuka terutama bagi mereka yang tidak memiliki banyak ketangkasan atau kekuatan tangan. Selain itu, kami mulai melihat pengembang mengeksplorasi penggunaan audio spasial yang kaya dalam game mereka untuk menjadikannya lebih mendalam dan mudah diakses.

Kami belum memiliki sesuatu yang baru untuk diumumkan saat ini, namun di masa depan, seiring dengan semakin canggihnya platform game dan komputasi awan yang semakin murah, saya ingin melihat potensi teknologi seperti pembelajaran mesin dan AI terwujud, untuk memberikan pengalaman. yang secara otomatis beradaptasi dengan gaya bermain gamer dan perlu memastikan bahwa game tersebut menyenangkan dan menantang bagi semua orang. Kita masih jauh dari itu, tapi suatu hari nanti!


Kami ingin mengucapkan terima kasih sekali lagi kepada Brannon dan tim Xbox karena telah meluangkan waktu untuk mengobrol dengan kami. Kami sangat antusias dengan masa depan game, dan menantikan masa depan Xbox yang sangat mudah diakses.

Fortnite ada di layar lebar, dan di bawahnya ada Xbox seri x, mouse, dan keyboard.Fortnite ada di layar lebar, dan di bawahnya ada Xbox seri x, mouse, dan keyboard.

Gaming Center

Gaming center adalah sebuah tempat atau fasilitas yang menyediakan berbagai perangkat dan layanan untuk bermain video game, baik di PC, konsol, maupun mesin arcade. Gaming center ini bisa dikunjungi oleh siapa saja yang ingin bermain game secara individu atau bersama teman-teman. Beberapa gaming center juga sering digunakan sebagai lokasi turnamen game atau esports.